Archivos de la categoría ‘EDUCACIÓN ARTÍSTICA’

EL GÉNERO TEATRAL

La clasificación de las distintas expresiones del arte escénico no es una labor fácil debido a que en el teatro se pueden aglutinar o prescindir de infinidad de recursos, estilos, elementos y lenguajes. Esta capacidad, bien aprovechada por los creadores escénicos, les ha permitido generar obras de una variedad casi infinita de maneras de representación. Existe el teatro dialogado, el monologado, el mudo, el corporal, el musical, el de la imagen; existe el teatro de actores, el de títeres y/o marionetas, el de sombras, el teatro negro, el de “luz y sonido”; existe el teatro fantástico, el realista, el conceptual, el invisible, el de la improvisación; existe el teatro-circo, danza-teatro, teatro multimedia, lecturas dramatizadas, performance, teatro espectacular, teatro íntimo, teatro callejero, teatro interactivo, teatro itinerante y un largo etcétera más.

Aristóteles fue el primer pensador en incluir al arte dramático dentro de la taxonomía de la literatura. En su obra “Poética” plantea tres grandes géneros: El Épico, dedicado a la narración de grandes hazañas (y que posteriormente sería denominado narrativo); El Lírico, dedicado a describir hermosamente objetos, seres y fenómenos (lo que actualmente conocemos como poesía); y El Dramático, dedicado a representar los momentos memorables en la vida de los hombres pero, sobre todo, el actuar de las pasiones humanas.

(Sin embargo, y a pesar de la clasificación aristotélica, en la escena también se ven desfilar historias de grandes hazañas y se escuchan hermosas descripciones y composiciones poéticas en los labios de los actores: Teatro Épico y Teatro Poético.)

En la época de Aristóteles (384 a. C. – 322 a. C.), había dos grandes estilos reconocidos de representación dramática: La Tragedia y La Comedia.

La taxonomía aristotélica considera a La Tragedia y la Comedia como dos subgéneros dramáticos. Sin embargo, no hay que olvidar que Aristóteles las analizó desde un punto de vista meramente literario, pero el teatro no se queda en la literatura, está destinado a la representación escénica y la dramaturgia, pasa a ser sólo el principio de su proceso de construcción. Al teatro, se le van sumando en el camino, más creativos, intérpretes y técnicos además de lenguajes y recursos, etc. hasta convertirse en una obra de arte independiente, y más compleja, que la obra escrita.

El teatro, visto así, como arte escénico, se aleja mucho de su creación literaria y requiere, por tanto, de una clasificación propia. Es por eso que a la Tragedia y la Comedia las estudiaremos, también, como Géneros Teatrales.

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LA TRAGEDIA

La tragedia es una representación seria y solemne. Trata asuntos de suma trascendencia como el destino, los valores éticos o el sentido de la existencia. Busca siempre develar la relación que debe existir entre lo mundano y lo divino. El protagonista de la historia es un héroe, o sea, un hombre dotado de los grandes dones y virtudes a que la humanidad aspira (dinero, inteligencia, poder, clase, belleza, estirpe, etc.). Este hombre, admirado y venerado, comete un pecado de hybris (soberbia). Y es lógico. Está tan encumbrado, tan lleno de virtudes, muy superior al resto de los hombre que se cree exento de cumplir las leyes (humanas y divinas). Cuando el héroe trágico comete su pecado de soberbia, es castigado por fuerzas superiores (no sin antes someterlo a una peripecia para obligarlo a tomar conciencia de su error o Anagnórisis). Su castigo consiste en ser despojado de todo aquello con que se le privilegió (incluido a veces el don de la vida). Existen dos tipos de tragedia: de destrucción, que es cuando la historia concluye en el castigo del héroe; y de sublimación, que es cuando, tras su castigo, el héroe se redime y logra conmover a los dioses, por lo que es premiado devolviéndole todo lo que le fue arrebatado. Algunas veces recibe incluso más, como el honor de que, a su muerte, su alma ocupe un lugar en el firmamento.

En el escenario, las tragedias se representan en un ritmo lento. Los actores suelen usar gestos y voces grandilocuentes, cargadas de emoción. En el tránsito escénico abundan los movimientos y desplazamientos colectivos. La música de fondo suele ser maestosa, lenta u oscura. Como las historias están relacionadas con las fuerzas divinas, los contextos están llenos de fenómenos naturales como viento, rayos, tormenta, etc. Los efectos sonoros y lumínicos se encargan, fundamentalmente, de recrearlos. Los escenarios recrean espacios abiertos y, regularmente, naturales. El tono general es Solemne.

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LA COMEDIA

La comedia es una representación alegre y festiva. Trata asuntos relacionados con el orden y la armonía social como la infidelidad, el engaño o el hurto. Busca siempre crear juicios morales sobre las conductas de los personajes. El protagonista de la historia es siempre una persona común y corriente que, a pesar de ser un lastre social, puede pasar inadvertida en su contexto. Este hombre o mujer, con sus defectos de personalidad, encarnan vicios o bajas pasiones como la envidia, la avaricia o la lujuria. El personaje, de manera subterránea, mueve las cosas para satisfacer sus necesidades, sin importarle el daño físico o moral que ello le cause a los que lo rodean. Este personaje es generalmente castigado por sus víctimas, en un acto donde queda descubierto en un ridículo social.

En el escenario, las comedias se representan en un ritmo entre cotidiano y rápido. Los actores suelen usar gestos y voces moderadamente grandilocuentes, y llenos de amaneramientos. Los escenarios recrean espacios cerrados, medianamente íntimos, pero sus contextos están llenos de bullicio externo, con ambientes citadinos o de mucho movimiento humano. La música de acompañamiento suele ser ligera, giocosa y festiva. El tono general es Jocoso.

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Fuentes (webgrafía):

http://es.wikipedia.org

http://www.ugr.es/~zink/pensa/Aristoteles.Poetica.pdf

http://www.slideshare.net/pilarroman/el-gnero-teatral

http://www.profesorenlinea.cl/castellano/generodramatico.htm

http://kouringas.blogspot.mx/2010/05/teatro-imagen_30.html

http://teatroenlinea.150m.com/17jul12/lorca.htm

http://generosteatrales.blogspot.mx/

http://www.swingalia.com/teatro/cuantas-ramas-y-tipos-de-teatro-hay.php

http://definicion.de/tragedia/

DISEÑADO PARA LAS ESCUELAS DE NIVEL PRIMARIA EN MÉXICO

Una de las temáticas destacadas en Formación Cívica y Ética que propicia la transversalización de los aprendizajes es “La Educación Sexual”. En este sentido propongo la realización de un proyecto escolar que transversalice los temas y aprendizajes esperados para el primer bloque en las materias de Formación Cívica y Ética,  Ciencias Naturales y Educación Artística, incorporando algunas herramientas web para coadyuvar también en el desarrollo de competencias digitales.

El proyecto consiste en la creación de un comic o historieta educativa, con el que los alumnos puedan expresar sus puntos de vista y advertir a sus compañeros de la escuela sobre las “Implicaciones de las relaciones sexuales en la adolescencia”.

Competencias que se favorecen:

Formación Cívica y Ética:

  • Conocimiento y cuidado de sí mismo.
  • Autorregulación y ejercicio responsable de la libertad.
  • Manejo y resolución de conflictos.
  • Participación social y política.


Ciencias Naturales:

  • Toma de decisiones informadas para el cuidado del ambiente y la promoción de la salud orientadas a la cultura de la prevención.

Educación Artística:

  • Artística y cultural

Aprendizajes esperados:


Formación Cívica y Ética:

  • Analiza la importancia de la sexualidad y sus diversas manifestaciones en la vida de los seres humanos.
  • Consulta distintas fuentes de información para tomar decisiones responsables.


Ciencias Naturales:

  • Argumenta en favor de la detección oportuna de cáncer de mama y las conductas sexuales responsables que inciden en su salud: prevención de embarazos e infecciones de transmisión sexual (its), como el virus de inmunodeficiencia humana (vih).
  • Aplica habilidades, actitudes y valores de la formación científica básica durante la planeación, el desarrollo, la comunicación y la evaluación de un proyecto de su interés en el que integra contenidos del bloque.


Educación Artística:

  • Interpreta hechos artísticos y culturales a través de la observación de imágenes y objetos pertenecientes al patrimonio histórico tangible.

Temas o contenidos:

Formación Cívica y Ética:

  • Mi crecimiento y desarrollo
  • Aprendo a decidir sobre mi persona
  • Indagar y reflexionar
  • Dialogar


Ciencias Naturales:

  • ¿A quién me parezco y cómo contribuyo a mi salud sexual?
  • Proyecto estudiantil para desarrollar, integrar y aplicar aprendizajes esperados y las competencias


Educación Artística:

  • Creación de una obra bidimensional o tridimensional a partir de elementos de su entorno que hagan referencia a sucesos relevantes de su comunidad.

Secuencia Didáctica

Actividad 1. Planteamiento del proyecto (Actividad detonante)

De su libro de texto de Ciencias Naturales, lean el tema 3 del bloque I que se titula: “Implicaciones de las relaciones sexuales en la adolescencia” (página 36). Observen detenidamente el comic de la actividad 10 (página 37) y plantéense:

·         ¿Qué tan clara es esta historieta?

·         ¿Desarrolla todos los aspectos del tema?

·         ¿El ejemplo que muestra parece una historia cotidiana de mi contexto?

·         ¿Podría yo decir algo más o podría decir lo mismo de manera diferente?

·         ¿Me gustaría hacer un comic o historieta para decir lo que yo pienso al respecto?

Si las respuestas a las dos últimas preguntas son afirmativas, sigamos adelante con la:

Actividad 2. Recabemos información.

Van a utilizar su libro de texto gratuito de Educación Cívica y Ética. Lean las páginas correspondientes al primer bloque, pero presten especial atención a las lecturas tituladas: “Definición de la adolescencia” (pág. 17) y “Cuidar nuestra integridad física y emocional” (pág. 16). Utilicen las recomendaciones de la lectura: “Reflexión crítica” (página 23) para ampliar sus conocimientos haciendo una investigación sobre las relaciones sexuales en la adolescencia y realicen el ejercicio de la página 28 orientando las respuestas hacia los cuidados físicos y emocionales para proteger su salud sexual.

Actividad 3. Empecemos la historieta creando una historia.

Ya que estamos bien informados sobre el tema podemos empezar a diseñar nuestro cómic o historieta. Lo primero es crear la historia que vamos a contar. No existen reglas en cuanto a la longitud de esa historia (o lo que es lo mismo, la cantidad de cuadros o viñetas que vamos a emplear), nuestro cómic puede ser de un solo dibujo, o un libro de 500 páginas (estoy exagerando, claro), pero sí debemos observar dos reglas importantes:

1)      La historia debe ser clara y coherente. Para asegurarnos de eso, debemos cuidar que tenga:

a.       Un inicio. Es cuando se plantea el problema y se dan los datos mínimos necesarios para entender ¿qué pasa? ¿Cuándo pasa? ¿dónde pasa? y ¿a quién le pasa?

b.      Un desarrollo. Es cuando vemos a los personajes en acción, tratando de resolver el conflicto.

c.       Un clímax. Es cuando el conflicto se ha vuelto tan grande y tan fuerte, que parece irresoluble.

d.      Un desenlace. Es cuando el conflicto se resuelve… a favor o en contra de los personajes, pero se resuelve.

2)      Debe ejemplificar el tema y/o nuestras opiniones, de manera muy clara, pero sólo eso;  ejemplificar. No es recomendable que en la historia se den datos o se diga nuestra opinión de manera directa, sino que se deben entender, se deben deducir a partir de lo que se ve; como en el teatro o en el cine.

Voy a poner un ejemplo:

La historia de Hansel y Gretel

Inicio: Dos niños son enviados al bosque por sus padres para conseguir comida.

Desarrollo: Para no perderse dejan un rastro de migajas de pan, los pájaros se las comen y los niños no encuentran el camino de regreso. En el bosque, una señora los invita a su casa, como no aceptan les promete muchos dulces. Al llegar, se dan cuenta que la casa entera está hecha de chocolate y los niños se comen todo el dulce que pueden hasta que ya no pueden moverse.

Clímax: La señora resulta ser una horrible bruja que planeó todo para comerse a los niños. Los encierra y enciende el perol para cocinarlos. Los niños están tan llenos de golosinas que no pueden escapar.

Desenlace: Cuando están a punto de ser cocinados, un leñador, que vio cuando los niños se fueron con la mujer y sospechó, irrumpe en la casa para salvarlos. Entre todos amarran a la bruja y la lanzan con mucha fuerza hasta la luna.

Aunque en la historia no se dice directamente, trata sobre los peligros de la calle y previene para que los niños no se vayan con personas extrañas, sin importar lo que les ofrezcan. ¿Queda claro?

Para conocer y comprender lo elementos y características del cómic vamos a ver los tutoriales siguientes:

 

Actividad 4. Hagamos un Storyboard.

Un storyboard es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia. En el cine sirve para previsualizar una animación o seguir la estructura de la película antes de realizarse ofilmarse. En nuestra historieta nos servirá como previo o boceto.

Lo primero es decidir cuántas escenas vamos a mostrar. Para cada escena diseñaremos un escenario o, lo que es lo mismo, dibujaremos el lugar donde ocurre la acción. Dibújalo sin personajes. No es necesario esmerarse todavía.

Cuando ya tengamos bocetados todos los escenarios, pasaremos a dibujar los personajes. Esbózale las características visuales más importantes, pero no te detengas aún con los detalles. Haz un dibujo de cada personaje con el gesto y la actitud corporal que más representen su personalidad y recórtalo. Ahora, vamos a determinar cuántas viñetas utilizaremos en cada escena. Los dibujos de los escenarios y los personajes recortados te van a servir para imaginar cuantas viñetas necesitas, en qué posiciones deben estar los personajes, que acciones deben realizar, que deben decir, etc. Incluso puedes imaginar diferentes puntos de vista y/o planos fotográficos (pues la viñeta es como una fotografía, pero en dibujo). Conforme se te vayan aclarando cada una de las viñetas, dibújalas rápidamente dentro de un cuadro, cada una, de tal forma que se vayan secuenciando, hasta que quede totalmente planteada la escena.

Esa secuencia de cuadros es tu storyboard y te va a servir para, ahora sí, empezar a realizar el cómic. Puedes descargar un formato para storyboard en la siguiente dirección web: http://www.mejoresideas.com/images/formato%20Storyboard%202.pdf)

Actividad 5. Elaboremos el cómic.

Para elaborar el cómic tenemos tres opciones. Elige la que más te guste o más te convenga.

Opción 1. Dibujo manual.

En esta opción realizaremos los dibujos directamente. Con lápiz, papel y tintas de colores (también pueden ser plumines).

Para ahorrarnos trabajo, volveremos a realizar los dibujos de los escenarios y los personajes por separado. Ahora sí debes esmerarte y procura siempre ceñirte a tu storyboard.

Dibuja los escenarios en una hoja tamaño carta. Primero trázalos con lápiz para que puedas corregir los errores cuantas veces sea necesario. Cuando estés satisfecho procede a iluminarlo utilizando tintas de colores o plumines. Al final, repasa todas las líneas con tinta negra, (sobre todo, las siluetas de las formas) pues es esa línea negra y gruesa la que distingue los dibujos de los cómics.

Cuando hayas terminado tu o tus escenarios, procede a dibujar tus personajes siguiendo el mismo procedimiento de dibujo y entintado. Ahora, y en base a tu storyboard, debes dibujarlos varias veces, variando sus gestos, sus posturas, su tamaño, etc. Una vez terminados, recórtalos.

Ahora sí tenemos todo para empezar. Revisa la primera viñeta de tu storyboard y trata de reproducirla colocando los personajes, en la disposición correcta. Cuando todo se encuentre en su lugar, toma una foto del dibujo tratando de cuadrarla con los límites de la viñeta, luego sigues el mismo procedimiento con la siguiente, y así sucesivamente hasta completar la escena y después toda la historieta. Cualquier cámara digital o teléfono celular pueden servir para tomar las fotos.

Hasta ahora no hemos incluido diálogos ni onomatopeyas, no te preocupes, porque eso lo vamos a hacer a continuación.

Carga las fotos en una computadora personal y guárdalas en una carpeta donde puedas encontrarlas fácilmente.

Copia la siguiente dirección y pégala en la barra de direcciones de tu navegador:

http://comic-life.softonic.com/

Descarga e instala el programa Comic Life. Es una versión gratuita de prueba que te permite trabajar por 30 días; pasado ese tiempo, tendrás que pagar su renovación o desinstalarla. Después de haberlo descargado e instalado, al intentar abrir el programa te preguntará si deseas registrarte, pulsa “Not Yet” (todavía no) pues durante estos 30 días no es necesario realizar el registro.

Aunque el programa está en inglés, no te será difícil manejarlo.

CONFIGURACIÓN DE PÁGINA

Del lado derecho aparecen distintos diseños de página. Elige la plantilla con la distribución de viñetas que más te convenga. Para ello, clica sobre el diseño elegido y sin soltar el botón izquierdo arrástralo sobre la hoja central del programa; cuando lo sueltes, en la hoja aparecerán los cuadros o viñetas distribuidos como en la plantilla.

PARA INCLUIR IMÁGENES

Debajo de las opciones de página aparece un cuadro con las imágenes guardadas en tu computadora, busca las fotografías de tu cómic. Si no están, debajo de esa ventana están tres botones, pulsa el que dice “explorer”. Checa en la ventana y ve si aparece la carpeta donde guardaste los dibujos, si no es así, sobre la ventana, a un lado de la palabra “Folder” se ve un pestaña desplegable, púlsala y elige desde “equipo” o “documentos” o la carpeta donde recuerdes que se guardó tu álbum de fotografías. Una vez que lo halles tendrás en la ventana las fotos de tu cómic. Sólo tienes que seguir el mismo procedimiento que usaste para el diseño de página. Selecciona la imagen de tu primera viñeta, sostenla y arrástrala al primer cuadro de tu página y así sucesivamente hasta llenar la hoja.

PARA INCLUIR MÁS HOJAS

Si necesitas más hojas, selecciona nuevamente el diseño de página, sostenlo y arrástralo sobre la página en que estás trabajando; al soltarlo te aparecerá la nueva hoja vacía. Del lado izquierdo aparecen las páginas en miniatura. Solo tienes que seleccionar la que te apetezca para que te aparezca en la ventana principal y puedas trabajar en ella.

PARA INCLUIR DIÁLOGOS

Debajo de la ventana principal aparecen los globos de diálogo. Selecciona uno y arrástralo a la primera viñeta. Cuando lo sueltes podrás escribir dentro de él el diálogo del personaje. Utiliza “LETTERING” para incluir las onomatopeyas. Ya sabes que las onomatopeyas son esas palabras que reproducen sonidos como “Crash” “Boom” “Zas”, etc. Selecciona, sostén y arrastra “LETTERING” y llévalo a la imagen deseada, cuando lo sueltes te aparece un cuadro con la palabra “LETTERING”, sustitúyela por la onomatopeya que quieres incluir y pulsa en el botón “place lettering”.

PARA EDITAR LOS DISEÑOS

Para editar la viñeta (cada cuadro), la imagen, el globo o la onomatopeya solo tienes que seleccionarlo. Te aparecerá rodeado de varios puntos verdes. Pulsando, sosteniendo y arrastrando puedes mover la imagen completa, agrandar o achicarla toda o solo uno de sus lados. Al centro aparecen dos flechas unidas y desencontradas de color morado, esas sirven para rotar la selección. Los globos incluyen un punto azul en la punta de su pico, es para que arrastres el pico hasta que señale al personaje que está hablando o pensando. Para cambiar los diálogos sólo haz doble clic sobre el globo y podrás modificar lo que escribiste.

PARA DESHACER

A veces, cuando realizamos alguna edición, no nos gusta cómo se ve; a veces un error de precisión, de dedo o lo que sea nos hace realizar una acción que no nos gusta. No te preocupes, sólo pulsa en “edit” y luego en “undo” y la última acción se deshará. Si quieres deshacer más acciones sigue haciendo ese procedimiento hasta que se te deshaga la acción que no te gustó. También puedes utilizar el método rápido pulsando, al mismo tiempo, las teclas “Ctrl” y “Z”.

PARA GUARDAR COMO PROYECTO DE COMIC

Si se te acaba el tiempo, tienes que hacer otra cosa, ya tienes sueño, etc. y tienes que abandonar el proyecto no acabado pero no quieres perder el trabajo realizado hasta ahora. No te preocupes. Pulsa “file” y selecciona “save” o “save as”. Se abre la ventana de guardado, solo dale nombre sustituyendo el nombre que aparece en el rectángulo al lado de “name” (por ejemplo escribe “Hansel y Gretel”), dale ruta dando doble clic a las carpetas que aparecen en la ventana, si deseas ir más atrás utiliza la pestaña desplegable que aparece junto a “guardar en” (llévala a “mis documentos” o a la carpeta donde guardaste las primeras fotos). Pulsa guardar.

PARA GUARDAR COMO ARCHIVO DE IMAGEN

Cuando todas tus viñetas estén listas (o sea, tu cómic terminado) pulsa “file”, se despliegan las opciones, busca “Export”, se despliegan más opciones, selecciona “Export To Imagen(s)”. Se abre la ventana de guardado, selecciona el tipo de archivo en que se va a guardar, pulsa en la pestaña desplegable que está abajo de  “name” y seleciona “JPEG”. Pulsa “Guardar” y ya. Si nunca guardaste el proyecto, también tendrás que darle nombre sustituyendo el nombre que aparece en el rectángulo al lado de “name” (por ejemplo escribir “Hansel y Gretel”), darle ruta dando doble clic a las carpetas que aparecen en la ventana, si deseas ir más atrás utiliza la pestaña desplegable que aparece junto a “guardar en” (llévala a “mis documentos” o a la carpeta donde guardaste las primeras fotos) y pulsa guardar. Si tu cómic usó una sola página se guardará un solo archivo de imagen, pero si usaste varias páginas se guardará una carpeta donde estarán tantos archivos como páginas que utilizaste.

Bueno, ese es tu cómic. Imprímelo y muéstralo a tus amigos y compañeros. ¡Verás cómo quedan bien apantallados!

Chéca estos tutoriales en video para que comprendas mejor el uso de este programa:

 

Opción 2. Opción con base de fotonovela.

En este caso, nosotros nos vamos a caracterizar como los personajes y crearemos, en un espacio adecuado, los escenarios necesarios.

Siempre utiliza el storyboard como guía.

Ahora nos iremos colocando en los escenarios, asumiendo las posiciones y recreando los gestos que prediseñamos en el storyboard, cuando estemos listos tomaremos una fotografía. Y así lo iremos realizando con cada una de las viñetas hasta completar en fotografías toda la secuencia de imágenes de nuestro cómic.

Pero las fotos todavía no parecen dibujos, y no tenemos intención de hacer una fotonovela,  sino un cómic; tenemos que cambiar la vista de las fotografías, así que cárgalas en la computadora. Vamos a utilizar un servicio web para modificar nuestras fotos, por lo que es necesario que tengas conexión permanente a internet.

Tenemos dos servicios disponibles, elige el que más te guste o más te convenga:

CARTOONIZE


Ingresa a la página de cartoonize pulsando el enlace o escribiendo en la barra de direcciones del navegador la siguiente dirección web: www.cartoonize.net

Aunque la página está en inglés no nos va a costar mucho trabajo realizar la modificación de las imágenes pues solo tenemos que realizar tres pasos:

1)      En la página principal aparece un cuadro con la leyenda “Step 1: Upload your photo:” pulsa en el botón gris que dice: “seleccionar archivo”. Te abre la ventana de abrir. Busca la carpeta con las fotografías, selecciona la imagen de tu primera viñeta y pulsa abrir.

2)      Debajo aparece otro cuadro con la leyenda “Step 2: Choose the Cartoon Effect please:”. Debajo aparecen muchas fotografías con efectos diversos. Busca el efecto que más te convenza para dárselo a tus fotografías y que parezcan dibujos. Cuando lo encuentres, solo da clic sobre la imagen que lo muestra. Para que sepas que quedó seleccionada le aparecerá alrededor un cuadro de color amarillo.

3)      Debajo aparece la leyenda: “Step 3:”. Pulsa sobre “Cartoonize now” y espera. Debe aparecer una barra con flechas verdes corriendo hacia la derecha. Cuando la imagen esté lista, se cambiará la ventana. Te aparece la imagen modificada con tres botones del lado derecho. Pulsa “Download”. Se abre la ventana de guardar. Dale ruta para que se guarde en la carpeta que tu desees y cámbiale el nombre para que no se te dificulte reconocerla. Si es la imagen de la primera viñeta, agrégale también el número 1 y a la segunda el número 2, y así sucesivamente. Por ejemplo: “HanselyGretel1.jpg”, “HanselyGretel2.jpg”, etc. Pulsa guardar y listo.

Para repetir el proceso con las siguientes imágenes, pulsa “Covert another photo”. Te llevará a la página de inicio para que repitas los tres pasos.

Cuando ya tengas todas las imágenes de tu storyboard, realiza el proceso de creación del cómic con el programa “Comic Life” que ya describimos antes.

Si no tienes posibilidades de mantenerte conectado tanto tiempo en internet, Comic Life dispone de un programa descargable, entra a la siguiente página:

http://www.cartoonize.net/download.htm

descarga el programa, instálalo en tu sistema y listo. Puedes editar tus fotos sin conexión permanente a internet.

BEFUNKY


Otra alternativa es el servicio de befunky. Entra a la página pulsando en el enlace o escribiendo la siguiente dirección en la barra del navegador: www.befunky.com

En la página de inicio pulsa sobre el cuadro que dice “Start Having Fun” (Comenzar la diversión). Te abre una nueva ventana con un cuadro que dice: “Where’s Your Photo At?” (¿Dónde está tu foto?), pulsa en “My Computer” (Mi computadora). Te abre la ventana de abrir. Busca tu carpeta, selecciona la imagen de tu primera viñeta y clica en “abrir”. Tu fotografía aparecerá en la ventana y, al lado izquierdo, habrá una barra con diversas funciones. Busca la opción “Artsy” que tiene arriba la imagen de un pincel y clica. Pulsa en la opción “Catoonizer” Abajo te aparecen dos opciones de efecto. Pulsa uno y luego el otro para que veas cómo cambiará tu imagen. Cuando te hayas decidido por uno, elígelo y pulsa “Aplicar” o “Apply”. La imagen de tu fotografía ya habrá cambiado. Para descargar la foto en tu computadora realiza lo siguiente: arriba de la barra de efectos te aparecen cuatro opciones, pulsa sobre “Save&Share”. Te aparece una ventana con opciones de redes  sociales y un cuadro amarillo que dice guardar. Pulsa el cuadro amarillo. Te aparece una nueva ventana de guardar, cambia el nombre del archivo y clica en guardar. Te aparece una nueva ventana de guardar. Elige la carpeta dónde vas a almacenar tu foto retocada y pulsa guardar.

Para repetir el proceso con las otras imágenes, pulsa en la opción “upload” y repite los pasos desde “Where’s Your Photo At?” (¿Dónde está tu foto?).

Opción 3. Crea tu historieta online (en línea).

En esta opción solo necesitas tener tu storyboard a la mano.

Entra a la página de ToonDoo escribiendo en la barra del navegador la siguiente dirección: http://www.toondoo.com/

PARA INICIAR SESIÓN

Para que no tengas que registrarte he creado una cuenta desde la que podrás trabajar.

En la página de inicio, ubica la leyenda “sign in”. Debe estar en la esquina superior derecha y dale clic. Te abre un ventanita con dos recuadros. En el primero, bajo “Username” escribe “ElPromotor”, así, sin espacio; en el siguiente, bajo “Password” escribe “artistica”, todo en minúscula y sin acento. Pulsa en el botón azul que dice “Sign in”.

PARA EMPEZAR A CREAR TU COMIC

En la nueva ventana, también del lado superior derecho aparece la palabra “CREATE” con tres botones de colores delante, pulsa sobre la palabra. Se abre una nueva ventana que dice: “select your layout” (selecciona tu disposición) con varias opciones de plantilla, elige la opción que más te convenga pulsando sobre la imagen. Espera que termine de cargar. Te aparece el escritorio de trabajo. Del lado derecho aparecen tus viñetas vacías, del lado izquierdo una serie de botones con distintas opciones, esos botones comparten, a su derecha, una ventana donde se pueden ver sus contenidos.

PARA CREAR TU ESCENARIO O FONDO

Viendo de arriba hacia abajo, pasa el curso o flecha del mouse sobre el segundo botón “Backgrounds” (Fondos) y se despliega una barra con 8 categorías: scenery (escenarios), space (espacio), abstract (abstracciones), fantasy (lugares fantásticos o de fantasía), indoor (interiores), outdoor (exteriores) , landmarks (puntos de referencia), y sports (deportes). Al pulsar una opción, en la ventana se te mostrarán distintas imágenes, debajo de la ventana aparecen unas flechas de navegación, púlsalas para acceder a más imágenes de la misma categoría. Cuando elijas una, pulsa sobre ella, arrástrala hasta la viñeta y suéltala, dentro del cuadro aparecerá  la imagen elegida.

PARA INCLUIR PERSONAJES:

Viendo de arriba hacia abajo, pasa el curso o flecha del mouse sobre el primer botón (Characters) y se despliega una barra con 8 categorías. Sigue el mismo procedimiento que usaste para elegir tu escenario. Aquí puedes elegir e incluir cuantos personajes quieras.

PARA INCLUIR ONOMATOPEYAS Y GLOBOS DE DIALOGO O BOCADILLOS

Viendo de arriba hacia abajo, pasa el curso o flecha del mouse sobre el cuarto botón (Texts) y se despliega una barra con 8 categorías, 5 para globos de diálogo y tres para imagen de texto.  Los globos te servirán para los diálogos y las imágenes de texto para las onomatopeyas. Sigue el mismo procedimiento que usaste para elegir tu escenario y tus personajes. Aquí también puedes elegir e incluir cuantos globos y textos quieras. Para introducir los textos pulsa en la parte blanca y escribe.

PARA EDITAR LAS IMÁGENES Y LOS GLOBOS

En la barra de abajo aparece ya desplegada la cejilla Tools (herramientas). Para aplicar sus opciones de edición, primero selecciona en tu viñeta el escenario, personaje o globo que quieras modificar. Una vez seleccionado, utiliza las herramientas clicando sobre el botón repetidas veces: SHRNK para achicar, ENLARGE para agrandar, CLONE para repetir, FLIP para voltear como espejo, ROTATE para rotar (hay dos botones, uno para izquierda y otro para derecha), TO FRONT para poner delante del resto, TO BACK para poner detrás del resto, y DELETE para borrarlo. Si deseas mover un elemento dentro de la viñeta, selecciónalo, arrástralo y suéltalo en el lugar que desees. La barra de herramientas incluye otras opciones más para aplicar en los objetos y/o personajes: PROP para cambiar la imagen del objeto, EMOTION para cambiar la expresión facial del personaje, POSTURE para cambiar la posición corporal del personaje y COLOR para cambiar la opacidad del objeto o personaje.

PARA GUARDAR Y PUBLICAR EL COMIC.

Cuando hayas concluido tu cómic, lleva tu mouse a la esquina superior izquierda donde aparece la palabra “Toondoo” y debajo “Start here”. Se depliega un menú, Pulsa “save” o “save as”. Se abre una ventana de guardar. En el primer cuadro “TITLE” escribe el título del cómic. En el segundo “DESCRIPTION” escribe de qué se trata el cómic. En el tercer cuadro “TAGS” escribe palabras que se relacionen con el tema o el propósito del cómic. Cambia el idioma a español pulsando en la cejilla desplegable y seleccionando “Spanish”. Si el cambio de idioma tarda mucho, déjalo así. Pulsa PUBLISH, asegurándote que, en el cuadro de abajo, esté seleccionada la opción de: Publish to the world (publicar para todo el mundo). Te aparece un cuadro con tres opciones: “Go to page” (ir a la página), “Print toon” (imprimir el dibujo) y “OK” (Está Bien). Si solo deseas guardar oprime “OK”.

PARA IMPRIMIR

Oprime “Print Toon”

PARA DESCARGAR EL COMIC EN TU COMPUTADORA

Oprime “Go to page” o regresa a la ventana de inicio y lleva el mouse sobre la palabra “toons” y selecciona “My toonDoos”.

La página cambia y aparece una miniatura de tu historieta. Dale clic sobre la imagen. Te abre una nueva ventana con la imagen más grande y con varias opciones abajo. Busca una flecha orientada hacia abajo y púlsala. Te abrirá una ventana de guardar. Dale ruta, cambia el nombre y pulsa en guardar.

Listo. Ya tienes tu historieta en formato .png. Si la página y/o las viñetas no te alcanzaron para realizar toda la historia del cómic, inicia desde CREATE para trabajar otra página y así sucesivamente hasta que la concluyas.

 

Sin importar la opción que hayas elegido, seguramente habrás realizado un trabajo magnífico. Mándalo por correo electrónico aquí. En pocos días publicaremos tu trabajo. No olvides mandarnos tus datos: nombre, escuela, grado, grupo y nombre de tu maestro(a). 

Cuando recibas nuestro aviso, entra a esta página y checa todas las publicaciones; la tuya y las de tus compañeros. Aprenderás y te divertirás mucho.

Muchas gracias.

El Promotor.




¡LAS ESCUELAS MATAN LA CREATIVIDAD!

Conferencia magistral de Sir. Ken Robinson.

Sir Ken Robinson es reconocido a nivel mundial como un experto en creatividad y educación. Nacido en Liverpool, Inglaterra y en una familia de clase trabajadora con siete hijos, Ken Robinson contrajo polio a la edad de 4 años, siendo decisivo el apoyo de sus padres para que completara su educación y no permitiera que su discapacidad lo definiera como persona.

Obtuvo el grado de Doctor por la Universidad de Londres por su investigación sobre el drama y el teatro en la educación, y gran parte de su trabajo se ha enfocado a investigar la importancia del arte en la educación formal.

Ha colaborado de forma decisiva en iniciativas enfocadas a introducir el arte y la cultura en los programas educativos de la Gran Bretaña y de Europa. Por sus logros investigando sobre la creatividad, la educación y el arte, fue nombrado caballero en junio de 2003.

A la fecha ha publicado 3 libros, el último de los cuales es mencionado en la charla y que fue publicado en enero de 2009 (no disponible en español) bajo el título “The Element”; dicha obra tiene como objetivo ayudarnos a encontrar ese punto donde nuestros talentos naturales coinciden con nuestra pasión, basándose en la idea de que todos tenemos un potencial increíble a la espera de ser descubierto. (Biografía extraída de: Anamnesis. Ideas para entender y transformar al mundo)

Cuando vi este vídeo recordé tanto al inolvidable maestro Facundo Cabral, ese que nació en un puerto argentino en mil novecientos treinta y siete, y que desde que aprendió a caminar no se detuvo jamás. Hombre libre, cantor cosmopolita, con su alforja llena siempre de divertidas y educativas anécdotas de las cuales quiero citar dos porque tienen que ver con este tema:

“Mi tío, que sabía casi todo, me dijo un día: -Si nos sacaran todas las pendejadas que nos han enseñado, por lo menos seríamos Octavio Paz.-. Mi tío me decía que fue seis años a la escuela, ¡pero nunca entró!.”

(…)

“Cada mañana es una buena noticia, cada niño que nace es una buena noticia, cada hombre justo es una buena noticia, cada cantor es una buena noticia, porque cada cantor, es un soldado menos. Todo esto y mucho más, lo aprendí de mi madre, se llamaba Sara, la elegí como madre por la misma razón por la que Dios la eligió como hija. Nunca pudo aprender nada puesto que, cada vez que estaba por aprender, llegaba la felicidad y la distraía. Nunca usó agenda porque hacía sólo lo que amaba y eso, se lo recordaba el corazón. Se dedicó sólo a vivir y no le quedó tiempo para otra cosa.”

En mi opinión, si Ken Robinson y Facundo Cabral se hubiesen conocido habrían hecho una mancuerna fenomenal.

En ambos casos recurren al ejemplo hilarante, pero aleccionador. Ambos ubican la vocación como el secreto de la felicidad del hombre. Ambos denuncian un sistema social estandarizado y castrante. Pero, sobre todo, ambos reconocen al arte como la vía para mejorar al mundo. Robinson, haciendo énfasis en el desarrollo de la creatividad. Cabral, en el desarrollo de la sensibilidad.

No cabe duda, ambos se distinguen por ser unos fervientes promotores de la Educación Artística.

¿Estás de acuerdo con ellos? ¿Conmigo? Opina. Deja tu comentario aquí o mándale un correo al webmaster.

(Pulsa el enlace y escucha esta imperdible canción interpretada por Cabral y Cortes)
Artículo publicado por ESCUELA 2.0
Interesante boceto de lo que debiera ser el docente ideal del nuevo milenio. Una reflexión que todos los docentes debiésemos tomar en cuenta. Una lectura altamente enriquecedora. Disfrútenla.

Las 33 Competencias Digitales que todo profesor(a) del siglo XXI debiera tener

Desde el banco de recursos de herramientas educativas y aplicaciones móviles libres para profesores Educational Technology and Mobile Learning nos dejan un resumen con las habilidades que hemos de poseer los docentes en lo referido al manejo de las T.I.C.; nosotros, os lo traducimos. Si entráis al artículo original encontraréis vínculos hacia recursos útiles para desarrollar esas capacidades.

ICT EDUCATORS SKILLS
Es sorprendente cómo la tecnología ha cambiado el mundo y ha dado lugar a nuevas formas de educación que nunca habríamos pensado. Nuestros estudiantes están más formados digitalmente que en cualquier otro momento anterior; pasan más tiempo interactuando con sus dispositivos móviles de lo que interactúan  con sus propios familiares. Es cierto que este auge digital tiene repercusiones tanto positivas como negativas en nuestros estudiantes.  (…)
En realidad, hay varias ventajas para el uso de la tecnología en la educación y tratar de enumerarlas todas aquí va mucho más allá del alcance de este breve post. En términos generales, nadie discute sobre el hecho de que las ventajas de la tecnología en la educación (y en nuestra vida en general) superan sus desventajas.(..)

No hay duda de que el tipo de estudiantes a los que educamos y enseñamos hoy es completamente diferente al del siglo pasado. Nosotros, definitivamente, también necesitamos desarrollar competencias que, como docentes, nos dotarán de un mejor dominio de esas tecnologías, aunque, en ciertos momentos, puedan parecernos un desafío. Entre todos los retos a los que nos enfrentamos, nos encontramos con un cambio de enfoque pedagógico y metodológico dirigido a aumentar la participación del alumnado en el proceso de aprendizaje. (…)

El docente del siglo XXI  ha de ser capaz de:
1 – Crear y editar audio digital
2 – Utilizar marcadores sociales para compartir los recursos con/entre los estudiantes
3 – Usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea dirigdas a sus estudiantes
4 – Aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula
5 – Usar contenidos audiovisuales y  vídeos para involucrar a los estudiantes
6 – Utilizar infografías para estimular visualmente a los estudiantes
7 – Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas y crecer profesionalmente
8 – Crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación
9 – Compilar un e-portafolio para su autodesarrollo
10 – Tener un conocimiento sobre seguridad online
11 – Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de sus estudiantes
12 – Crear videos con capturas de pantalla y vídeo-tutoriales
13 – Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula
14 – Usar y proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestión de tareas necesarias para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma óptima
15 – Conocer el software de votación: se puede utilizar, por ejemplo, para crear una encuesta en tiempo real en la clase
16 – Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales.
17 – Aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos
18 – Utilizar  herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación
19 – Uso de herramientas de colaboración para la construcción y edición de textos
20 – Encontrar y evaluar el contenido web
21 – Usar dispositivos móviles (p.ej., tablets o smartphones)
22 – Identificar recursos didácticos online seguros para los estudiantes.
23 – Utilizar las herramientas digitales para gestionar el tiempo adecuadamente
24 – Conocer el uso de Youtube y sus potencialidades dentro del aula
25 – Usar herramientas de anotación y compartir ese contenido con sus alumnas y alumnos
26 – Compartir las páginas web y las fuentes de los recursos que ha expuesto en clase
27 – Usar organizadores gráficos, online e imprimibles
28 – Usar notas adhesivas (post-it) en línea para captar ideas interesantes
29 – Usar herramientas para crear y compartir tutoriales con la grabación fílmica de capturas de pantalla
30 – Aprovechar las herramientas de trabajo online en grupo/en equipo que utilizan mensajería
31 – Buscar eficazmente en internet empleando el mínimo tiempo posible
32 – Llevar a cabo un trabajo de investigación utilizando herramientas digitales
33 – Usar  herramientas para compartir archivos y documentos con los estudiantes
El artículo original fue publicado en:

5° Grado. Bloque I. Artes Visuales

 

Aprendizaje esperadoRealiza diferentes tipos de obras tridimensionales. 

Eje de ApreciaciónIdentificación de las características de la tridimensión en las artes visuales

¿QUÉ SON LAS DIMENSIONES?

Gracias a la Geometría y al Análisis Matemático sabemos que un objeto o ente tiene dimensiones y que, de hecho, puede ser categorizado en base a las dimensiones que lo caracterizan. Estas dimensiones son: Ancho, Alto y Profundo

La primer dimensión es representada por una línea horizontal denominada eje X. La segunda dimensión está representada por una linea vertical llamada eje Y, y la tercera dimensión, por una línea inclinada conocida como eje Z.

En un plano cartesiano, los tres ejes se unen en el punto O, llamado así porque es el punto de Origen.

Las superficies o paredes cuyas orillas colindan con dos de los tres ejes se le llama planos.  Existe los planos XY, YZ y ZX.

Cuando la superficie de un objeto no colinda con dos, sino con tres ejes, el plano se convierte en volumen. En estos casos, los ejes dejan de ser forzosamente rectos. A los objetos de tres dimensiones también se les conoce  como sólidos.

Una, dos y tres dimensiones
Hipercubo.
Planos Geométricos
Sólidos geométricos
LA DIMENSIONALIDAD EN EL ARTE

Los objetos estéticos producidos por las artes visuales son clasificados en bidimensionales y tridimensionales, debido a sus características físicas dimensionales.

Un dibujo, una pintura, una fotografía, etc. son planos; esas imágenes sólo tienen dos dimensiones, así que son clasificadas como obras de arte bidimensional.

Un edificio, una escultura, un relieve, etc. por el contrario, son objetos con volumen, tienen tres dimensiones, así que son clasificadas como obras de arte tridimensional.

ACTIVIDAD 1:

Eje de ConceptualizaciónComprensión de la tridimensionalidad por medio de objetos que se encuentren en su entorno

Con los datos que se te han referenciado en el presente artículo, prueba a ver si has comprendido y puedes distinguir y discriminar una obra bidimensional de una tridimensional.

Visita las páginas siguientes y elige una imagen; aquella que a tu parecer, ejemplifique mejor a los objetos de arte tridimensional.

Enlaces:

Cuando la tengas elegida, tráela a este blog e insertarla en el espacio para los comentarios. Explícanos porqué elegiste esa y no otra imagen de las que viste en las páginas recomendadas.

Si no deseas emplear el espacio de comentarios, puedes enviar tu imagen y tu explicación por correo electrónico al  webmaster de ésta página.

Actividad 2:

Eje de ExpresiónElaboración de modelos tridimensionales, experimentando con distintos materiales

Observa el siguiente vídeo:

También puedes verlo directamente en la página de YouTube

Intenta poner en práctica los consejos que en él se dan. Cuando hayas concluido la actividad y tengas un producto qué mostrar, tómale una foto e insértala en el espacio para los comentarios. Cuéntanos si te costo mucho trabajo o te resultó muy fácil seguir las indicaciones del vídeo.

Si no deseas emplear el espacio de comentarios, puedes enviar tu imagen y tu comentario por correo electrónico al  webmaster de ésta página.

Páginas exploradas para la elaboración de este artículo:

EL PATRIMONIO CULTURAL

El patrimonio cultural es la herencia cultural propia del pasado de una comunidad, con la que ésta vive en la actualidad y que transmite a las generaciones presentes y futuras. Por todos los bienes y valores culturales que son expresión de la nacionalidad o identidad de un pueblo, tales como la tradición, las costumbres y los hábitos, así como el conjunto de bienes inmateriales y materiales, muebles e inmuebles, que poseen un especial interés histórico, artístico, estético, plástico, arquitectónico, urbano, arqueológico, ambiental, ecológico, lingüístico, sonoro, musical, audiovisual, fílmico, científico, testimonial, documental, literario, bibliográfico, museológico, antropológico y las manifestaciones, los productos y las representaciones de la cultura popular.  (recuperado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Patrimonio_cultural#cite_note-UN-2)

Las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) se propone promover la identificación, protección y preservación del patrimonio cultural y natural en todo el mundo considerado de valor excepcional para la humanidad. Esto se plasma en un tratado internacional denominado Convención sobre la Protección del Patrimonio Mundial Cultural y Natural, adoptada por la UNESCO en 1972. (recuperado de: http://whc.unesco.org/en/about/)


Xochimilco trajineras
Por JorgeBRAZIL [CC-BY-2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0)%5D


Archivo: El Tajín, Nischenpyramide.fcm.jpgPor Photographer: Frank C. Müller (Photo shot by Frank C. Müller) [CC-BY-SA-2.0-de (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/de/deed.en)%5D


Baja California Sur
Por Netzai (Trabajo propio) [CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0)%5D


Day of the Dead at Tecomitl Cemetery
Por Eneas de Troya (originally posted to Flickr as Panteón de Tecómitl) [CC-BY-2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0)%5D


Por: Fotógrafo: Frank C. Müller (Los bailarines voladores en El Tajín) Papantla, México. (Bild-CC-by-sa/2.0)


LAS ARTES VISUALES
Las artes visuales comprenden las distintas modalidades de arte cuyos productos son de naturaleza principalmente visual, tales como dibujo, pintura y grabado; y también artes más modernas como fotografía, cine, vídeo e infografía. También se incluye en este concepto las llamadas artes aplicadas (diseño gráfico, diseño industrial, diseño de moda, decoración), así como las artesanías y oficios artísticos (cerámica, alfarería, etc.).

Aquellas que implican objetos tridimensionales, como la escultura y la arquitectura, están incluidas dentro de las llamadas artes plásticas, pero no en las artes visuales.

Muchas disciplinas consideradas artísticas como las artes escénicas poseen también dimensiones compartidas con las artes visuales, por lo que estas definiciones no son estrictas. (Recuperado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Artes_visuales)

Self-portrait at 13 by Albrecht Dürer
Alberto Durero “Autorretrato” (Dominio Público)


Cad-fm01s
Freeformer at the English language Wikipedia [GFDL (www.gnu.org/copyleft/fdl.html)
CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/)%5D, de Wikimedia Commons




Archivo: Salvador Dalí A (Dalí Atomicus) 09633u.jpg
Por Halsman, Philippe, el fotógrafo. “Dalí Atomicus” (Dominio público)


Body paint realizado por Laura Spector, modelo Chadwick Gray